由 Ubisoft 蒙彼利埃工作室开发的《波斯王子:失落王冠》即将在 1 月 18 日推出,4Gamers 本次获邀试玩,本篇将以 20 小时的正式版游戏体验来分享笔者的游玩心得。
虽然本传的《波斯王子:时之沙重制版》制作仍然一波三折,但 Ubisoft 在这个冬天即将带来这款类银河战士恶魔城的外传作品《波斯王子:失落王冠》。
本作几乎可以说是 Ubisoft 近一年宣传力度最强的游戏,不只是多次在展会和媒体上曝光,预告片中那爽快华丽的战斗表现也的确相当吸引人。而究竟作为一款类银河战士恶魔城游戏,《波斯王子:失落王冠》表现如何呢?
《波斯王子:失落王冠》这次的主角又不是王子了。玩家将扮演波斯的年轻战士萨尔贡,为了拯救被恩师绑架的加桑王子,前往卡夫山收集西摩格之羽的神力,展开前所未有的大冒险。
老实讲,剧情的演出风格与其说是波斯王子,不如说比较像是早期的《战神》……但这部分为了防止暴雷就先按下不表了。
意外硬派的平台跳跃 所有资源都要机关算尽
那首先让我们来谈谈游戏的玩法吧。本作除了战斗之外,最重要的要素莫过於平台跳跃了。
游戏中光是移动相关的机制就相当复杂,除了惯例的空中冲刺、蹬墙、二段跳外,甚至还有切换次元、乃至於钩爪,或用战轮启动机关等等多种不同的能力。
而其中最为关键的,则是一种被称为「西摩格之影」的能力。就跟波斯王子招牌的时间能力类似,西摩格之影是一种回溯能力,可以在某处留下残影,再次按下对应按钮即可回到设下残影的位置。
那为何要特别提这个能力呢?因为虽然这个能力用在战斗机制中很有趣,但用在平台跳跃的部分就变得非常搞人心态了。
关卡中存在着不少延时性的陷阱和机关,而为了达成正确的跳跃路径,就必须利用这个能力迅速转移自己的位置。
大部分的挑战房间光是要在跳跃中结合这个招式就够难了,再加上地图虽然可以藉由类比稍微向左右拖拉观察,但这个可视范围非常有限,导致不少地方都需要透过死亡试误才能通过。
这部分在大地图上也有同样的问题,无法看到没走过的地方是否真的有路,算是笔者觉得设计得比较不好的地方。
想像一下,你重复了数次死亡,好不容易找到了正确的路径,接着还得谨慎控制跳跃的力道,用空中冲刺钻过陷阱狭窄的空隙,终於攀附到暂时性的落脚点上,还得眼明手快的按下西摩格之影留下残影,确保自己之後能保留立足之处,且当你解锁的动作越多,关卡设计的跳跃考验还会变得更加变态。
虽然整个通关过程的平台跳跃都没有真正强调长串的连续输入,所以对手指本身的压力并不算太高;但不只是容错率低,对观察力也有相当的需求,光是为了拿一个强化道具都要把每一次跳跃和回溯的距离时间机关算尽,玩起来相当消耗精力。
即便不论解谜和此类游戏最麻烦的找路环节,单论平台跳跃的难度,个人认为某种程度上足以与《蔚蓝》或《窟窿骑士》的苦痛之路相提并论。
题外话,解谜部分其实还是挺有波斯王子的风格的,例如有段解谜就是必须要分成三个时间线,按照正确的顺序去触动机关和设置西摩格之影才能过关,在这类机关上的巧思发挥得很好,可惜的是数量并不多就是了。
以「拨挡」和「回溯」为核心的战斗体验
那战斗部分的表现如何呢?这部分我们一样从系统说起。除了前面提过的西摩格之影外,本作的战斗最吃重的,就是这个类似完美格挡的「拨挡」系统。
敌人的一般攻击可以直接使用拨挡中断。而两眼发出黄光的「鲁莽攻击」也可以拨挡,成功的话还会奖励一段有特殊动画的「复仇反击」;唯有两眼发出红光的攻击无法拨挡,只能依赖滑行或其他手段回避。
老实讲,这个系统设计得其实相当直觉,手感操作起来也非常不错,复仇反击成功时的动画也很丰富。再搭配上击飞攻击、蓄力攻击、弓箭滞空、反射投射物,以及相当於必杀技的「阿特拉迸发」等多样化的手段,实际上的战斗和连段体验,在类银河战士恶魔城中的确算是优秀的那一侧了。
但比较可惜的是,虽然手段丰富,理论上应该可以变得非常华丽的战斗,对一般玩家而言或许是有些太过困难了。
例如拨挡的确是相当实用,但如果拨挡时机错误,甚至会因为露出破绽而遭受到惩罚性的大伤害,所以对某些玩家来说,倒不如跳起来,或是使用回溯来回避更好。
再来是拨挡和滑行闪躲并不是玩家的专利,即便你连段无比顺畅,对手也可能在你连到一半时中断的招式,甚至後期很多大型怪物或 BOSS 是根本没有受击硬直的。…