2D 游戏发展到现今,除了动作人物越刻越精细外,还流行一种复古风格,利用点阵图让玩家回忆超级任天堂、PS、SS 时代的美术风格,一边体验古老游戏气氛一边享受现今游戏的操作手感。ACQUIRE 在 2024 年 3 月 22 日开放抢先体验的 2D 动作游戏《雨魂 AMEDAMA》(支援繁体中文),就算是走这种风格的动作解谜游戏。
本作由插画师 lack 担纲角色设计、音乐由小见山优子操刀,企图营造出日式古风的背景。时代来到日本江户末期,叙述经营油纸伞店的一对兄妹某天晚上,被不明人物袭击,妹妹遭掳、哥哥被杀。却不知为何,哥哥的灵魂依旧残留於现世,并且可以附身在动物或人类的躯体上行动,哥哥必须在短短七天内,透过不断附身他人收集情报,试图找出妹妹的下落以及事件的真相。
从故事设定就可以想见本作的动作系统特色,玩家操作的主角魂魄,得先从青蛙、柴犬等小动物开始,一路附身到地位越来越高、身分越来越独特的人身上,操作他们的身体追查真相同时,势必也会遇到各式各样的战斗,主角就必须因应当时身体的动作模组与招式应战,这个能经常操作不同角色来见招拆招的系统就是这游戏的动作乐趣。
另一个值得享受的地方就是美术风格,游戏背景呈现了日本古风的浪人剑客气氛,并以 2D 立绘加对话框的形式带动剧情;而在游戏画面上,制作团队很大胆地用点阵图绘制出了宛如 PS 时代的 3D 风格,乍看之下会以为是粗糙的 3D,就连喷血特效都有种古早味,但也可以说制作团队就是彻底用这种古风古味的美术跟背景,让玩家能更深入游戏气氛。
游戏主要的系统有二,一个就是在七天的时间内跟着剧情指示收集线索,由於时间进展非常快,所以七天是收集不了全部的线索,剧情系统设计成多线分歧,可以想成是多重结局的概念,一条分歧跑完七天进结局,这时时间倒转回到第一天,主角拿先前得到的线索去尝试接触其他角色或附身其他人物制造新分歧。游戏的分歧非常多种但并不复杂,系统有安排分歧路线图让玩家可以知道自己现在在哪个剧情线上、该剧情线上是否能再触发分歧等等。
另一个系统就是遭遇敌人时的动作战斗,这部份有点接近传统横向动作,在一个固定的空间中,上下左右移动跟跳跃来调整位置,活用各种攻击手段打倒空间中的所有敌人。比较不同的点在於,这游戏有个防御反击这样非常重要的存在,想顺利打倒敌人,取决於防御反击用的好坏。
一般战斗时的基本在轻重两种攻击的交错使用跟消耗特定计量表的特殊必杀技「魂奥义」,但这两个基本也有些缺陷,首先是玩家因为剧情中不一定随时都能附身在强劲的肉体上,也是有些攻击动作特别贫弱的角色,又或者说这游戏的轻重攻击这基本动作就是相当弱势;二来魂奥义的发动是跳跃跟重攻击一起按,但发动的按钮判定很严苛,差几 Frame 就不是成功判定,想用可能就会变大破绽。
相对的,防御反击就是只要挡下敌人攻击瞬间按下轻攻击钮即可,动作演出有无敌时间,伤害回馈还特别高。也因此这游戏的战斗系统,就是专心等待敌人攻击进行防御就对了。像是有些敌人倒地起身一定会进行起身攻击,玩家就能轻易地靠重复防御反击完封敌人。
当然,如果只是这样那战斗系统就太简单与单调了,基本上有两个要素跟一个问题让这游戏战斗系统容易陷入「生死一瞬间」,一个就是头目级的敌人会有不可防御或不可反击的攻击,玩家在第一条剧情线的第一个头目就会被震撼教育了,所以变成有些敌人玩家还要自己去抓可以反击的普通攻击,主动靠过去防御。
再来就是敌我其实都有「气力」设定,攻防所有动作都会消耗,只要气力归 0,人就会软瘫没力站在原地任人挨打,主角基本上这时候就算血再多也是会直接被打到死的,所以不能战斗中一直按着防御去等对手攻击,要自己抓时机按防御才能节省气力。
至於要说战斗系统上的问题,那就是有个蛮致命的地方是,除了防御反击外,主角任何状态都没有无敌时间。这代表什麽意思呢,就是主角挨打、倒地这种完全无法进行操作跟反击的状态下,要是复数敌人同时攻击,主角就只会一直挨打,完全没有自保手段跟机会,只能祈祷起身时敌人不要出手。
老实讲这个问题蛮不小的,笔者也希望正式版推出时能够改良。这也是为何战斗很容易变成「生死一瞬间」,虽说会因应玩家当时使用的身体,但多数敌人攻击火力并不低,所以受到连续攻击是有可能被一次打死,但因为没有所谓的「保命用的无敌时间」,导致战斗容错率会越来越低,但又没办法去准备对策,因为是系统面的问题。
但要论整体游戏的概念,笔者认为当作一款动作解谜来看算是相当有趣的。原因就在於透过附身不同人跟多重分歧展开的剧情,随着重复尝试各种分歧,玩家会发现自己所面对的事件越来越庞大,所要思考甚至是利用的人际关系也越来越广,以为自己已经看穿事件全貌了,後面又发现是冰山一角。
同时游戏设计上,也细心设计了让玩家进行一条线的剧情时间不会太长,游戏中虽然说是一轮七天在循环,但七天可以想成就是作了关键事情 14 件,所以剧中时间进展很快的,路边听个关键谈话可能就早上变晚上、揍个小混混就一天过去等等,所以快的话一条分歧的剧情可以 30 分钟到一小时就搞定。
由於这游戏尚未推出正式版,现阶段提供评测的版本也算是抢先体验版本,所以可能还有些地方是可以改进的,例如追加瞬间移动功能,让玩家能迅速前往可以回复或强化的饮食店、特定日期的立即前往让玩家能立即进行分歧选择等等。现阶段还有些对玩家不太方便的地方存在,虽然不会因为难度卡关,但重复区域的反覆来往等等,有时也会削减玩兴,特别是想要的身体在特别远的地方时。
总结来说,笔者会认为《雨魂 AMEDAMA》是款有趣的「以剧情为重点的游戏」,随着附身的肉体不同产生的多种分歧与战斗变化确实有新鲜感,也会让人一条一条分歧去尝试想赶快看清事件全貌。相对的战斗系统则还需要作点调整,虽说战斗打输对玩家来说并没有什麽处罚,只是找新的肉体附身重打而已,但只要调整一点小地方,例如玩家角色倒地时有一点无敌时间之类的,就会变能更轻松游玩的游戏,让玩家更愿意去推进剧情。
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