任天堂在 2023 年 5 月 12 日发售的 Nintendo Switch 游戏 ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム《萨尔达传说 王国之泪》,乃是《萨尔达传说 旷野之息》的续作,也是《萨尔达传说》系列的第二十部作品(支援繁体中文)。《萨尔达传说 旷野之息》打造出了可以真正可以随意上山下海的开放世界,为了开放世界题材写下了一个新的里程碑後,《王国之泪》又能够为开放世界带来什麽创新设计呢?
《旷野之息》的成功虽然为任天堂打下开放世界的名声,但续作要承接《旷野之息》的世界观,又要怎麽做出变化呢?毕竟就算是有着名作光环,续作要是没有新要素,仅是接续了前作的要素,并不会受到玩家的青睐。但是本作却用了大量的新系统,让玩家在即时探索同样的海拉鲁大地时,也能获得从未有过的乐趣。
由於是续作,所以一开始当然要找一个理由让经历过《旷野之息》广大冒险的主角「林克」,失去原本的「功力」,再次从最弱、身无分文的状态开始游戏。但任天堂准备了很多「新玩具」给玩家,光是一开始探索的区域,就是全新的「空岛」,不是上一作的海拉鲁王国。
开发团队也知道就算同样开放世界,一样的世界观下并不会吸引玩家再次探索,所以乾脆把能探索的世界放到三倍大,甚至以上。漂浮在高空中的岛屿、再次被灾厄骚扰的海拉鲁王国、昏暗的地底世界,天空、地面、地底三个大地图随玩家上天下海自由探索,所以完全没有在逛熟悉的王国的体验,取而代之的是一堆未开拓的新鲜感。
游戏进展方式跟《旷野之息》相同,游戏中并没有任何等级、经验值概念,想挑战哪里就挑战哪里。地图上可以捡起的东西就通通是资源,缺武器就捡路边树枝木棒、缺食物就捡路边香菇苹果,然後试着让这些资源「晋级」。例如食物可以火烤、组合调理成料理;低阶武器去打倒强敌从它们身上夺取高阶武器使用等等。
这过程中当然会遭遇很多人跟经过许多村庄,以及祠堂。玩家就可以依照自己的步调去解决人们的委托、任务来推进剧情,或者是破解祠堂的机关来强化自我。因为没等级要素,玩家的强弱就全取决於主线剧情处理了多少内容、手上强力的家伙有多少,只要玩家的灵感能够发挥,要玩多久、怎麽玩都是自由的。
本作的动作操作上有些微改变,对有在玩其他动作游戏的玩家来说,有些操作实在很难习惯。例如 X 钮是跳跃、回避是注视钮加跳跃等等,偏偏本作将敌人火力提高了,所以玩家「初期」可能会因不习惯动作操作,被路上小兵两三刀就砍死,再加上「初期」战斗时要经常切换切换武器面对反应敏锐的小兵。严格说来,以一款「动作游戏」来看,这个层面可能多数玩家无法获得满足。
那麽《王国之泪》究竟要如何让玩家玩到爱不释手?就跟刚刚提到的「新玩具」有关。这次在初期通过四个祠堂的机智考验後,就会大方地开放四个功能,而且是跟前作完全不一样的功能,这时候玩家就会在这游戏中发现「新世界」。光是「拼装」、「穿墙」,就可以让玩家玩上非常久。
《旷野之息》有「磁铁」可以抓远方的物体来利用,《王国之泪》这个功能强化,不仅可以吸远方的物体过来,还可以跟场景中其他物品组装制造出方便自己的设备。例如想过河不一定要消耗耐力用游的,砍几块木材「拼装」成木舟,上面「拼装」个帆布,再把自己武器「拼装」个大木板当扇子搧风,一样可以渡河。
所以这次武器种类、地图物件,不一定有《旷野之息》多种,但是玩家的创意却可以变出更千奇百怪的东西。这代表说,解谜、开路就有更多花样选择。谁说上山一定要用爬的,浮游方块配个电风扇就可以当运输船、火箭配个滑翔翼就可以变成喷射机,《王国之泪》的世界变成没有唯一解法,很多地方难度高不是因为它设计得很难,而是它太「自由」了,所以过关手段的可能性变得太广。
武器方面就不用说了,也同样适用於「拼装」功能,於是玩家在游戏中缺的经常不是什麽神兵利器,而是有没有够强的材料可以「拼装」来增添武器花样。例如木棒加石头就变成石斧、剑上面装个龙头就可以喷火、盾装个电风扇可以穿走敌人、弓箭装个魔物眼球就变追踪神箭等等。於是各种「拼装」,在各大地图就能够不断尝试,让自己的攻略过程独树一格,绝对不会跟其他玩家完全相同,自然就能吃掉玩家一堆时间了。
而新的「穿墙」、「时间倒退」功能更是如此,开放世界游戏通常往下跳容易,往上爬困难,这次的「穿墙」是「由下往上」,只要上方地形够平稳就可以直接穿上去,省去了不少爬上爬下的时间。但也同时,开发团队也更会在地图上下左右各个角落藏「宝物」,就是让玩家可以上上下下每个角落都找遍也能有收获。
而《王国之泪》的「时间倒退」泛用性就更胜於《旷野之息》的「时间暂停」,除了解谜外,还可以用於弥补自己的失误甚至是开路,例如把滑翔翼放到半空中趁其掉落时用「时间倒退」让它昇上来後再踏上去使用等,进而可以用於敌人的远距离攻击上,让敌人挨自己的攻击打。简言之,本作林克的新能力让玩家可以不断进行各式各样的实验,创造出各式各样的物品或手段,这也是《王国之泪》最有趣的地方。
当然语音、画面等演出面的问题,笔者也只能说 Switch 的画面品质就是那个样子,要期望精细到毫无颗粒不模糊是不可能,游戏也不是全程语音。但这时候的问题就在,现今的开放世界游戏,到底希望给玩家玩些什麽?过去确实开放世界游戏有所谓的观赏美丽的游戏风景这个要素,但很明显现今世代已经不通用,今年年初的《魔咒之地》就已经证实这点了。
也就是说开放世界只是让玩家逛大街并无法让玩家从中感受到乐趣了,因此《王国之泪》的开放世界设计得非常成功,因为玩家在路上要做的是一直去思考有没有可以活用游戏机制赶路的手段,甚至自己发明出上山下海的设备等等。玩家的冒险路途是靠「发明」跟「探索」交错组成,这会让玩家一直想试试各式各样的「拼装」,於是发明设计也变成游戏乐趣了。
就现阶段来看,由於整体地图已经确定是《旷野之息》的三倍以上大,《萨尔达传说 王国之泪》的开放世界是彻彻底底地要玩家飞天遁地探索更广大的世界,同时又不断刺激玩家的灵感,看看能不能用新要素发明出新的游戏方式。光就这些层面来看,这款《萨尔达传说》要玩上超过 100 小时,甚至是 200 小时,也是轻而易举的事情了。
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