Furyu 的最新作 CRYMACHINA《恸哭奇机》(Nintendo Switch、PlayStation 5、PlayStation 4)是接在《恸哭之星》之後,第二款冠有 CRY 之名的动作角色扮演游戏,《恸哭之星》的主编剧,久弥直树老师这回成为剧本监修,带给玩家们一个结合机器科幻、飘渺幻想、少女情愫的新世界故事。
刚刚虽说这是第二作以 CRY 为名的作品,倒没有跟《恸哭之星》明确的连接,玩家也不需要一定得玩过《恸哭之星》才能了解故事内容,更不用说两作世界观完全不同,虽然剧情方向性同样是黑暗中带一点点光明的故事。《恸哭之星》是现代幻想,《恸哭奇机》则是人类灭亡末世的宇宙科幻。
本作故事中,玩家扮演的主角「蕾文」因为奇病而病逝,千年後作为机器复活,复活她的少女神机 ENOA 表示,希望蕾文能活下去,达成复活已经消灭的种族「人类」为目标。然而蕾文一行人生活的太空船,掌控太空船的八大神机失踪的失踪、失控的失控,为了生存,三位少女机器人与神机 ENOA,将对抗其他势力的神机而拿起武器战斗。
由於是科幻作品定位,剧中可说是有非常多的专用语,但老实讲也不是很重要,故事主角的蕾文对专门用语也都是有听没有懂,同伴们多半会用简单的比喻来说明,因为同伴中有电影迷,甚至也会引用些知名电影来说明。主轴的剧情还是在三位少女机器人究竟要以什麽为目标成为人类?她们心底怀抱什麽黑暗?对「人类」有什麽看法以及悔恨?
剧本的进展方式有两种,一个就是顺着关卡进行,玩家选择涉及主线剧情的关卡,进入後在关卡的开头与对付该关头目的前後都会有剧情进展,接着开放下一个主线剧情关卡;第二个方式是「茶会」,玩家可以操作的三位机器人与神机 ENOA 在据点时可以观赏所谓的「茶会」对话,各角色会透过简短的聊天让玩家了解这游戏的各种设定跟角色的思考逻辑。茶会对话看不看对进展游戏并没有影响,但因为能额外赚点外快且更认识这游戏的故事,基本上都推荐观赏。
主要的游戏部分就是动作游戏战斗,玩家从蕾文、美琴、亚美三位战斗性能完全不同的角色中挑选一位(或者关卡强制要求)进入关卡,在机器构成的关卡中探索,歼灭其他神机势力底下的机器人。与《恸哭之星》的一刀一刀慢节奏不同,《恸哭奇机》的战斗节奏非常迅速。
首先它的关卡都设计得不大,探索上也只是一两条简单的岔路而已,虽然有解谜机关要开路,但顶多就是狙击远处的开关、避开雷射等,岔路的要素则是宝箱或是隐藏的强敌(等级会高出玩家当下 40、50,能一击打倒玩家水准),多半对主线的影响不大,所以一关打起来多半很快。
其次就是战斗系统,基本概念就是轻攻击、击飞攻击、跳跃、冲刺几个动作的交错使用。敌我双方的动作都很迅速,所以玩家战斗时就是各种攻击唰唰唰地伴随光亮的特效连发,我方动作迅速,而敌方通常火力很高,所以战斗节奏很快。但也同时,没什麽战斗手感,玩家其实很难判断攻击是否有效或击中敌人。战斗节奏跟《恸哭之星》相反,但手感问题这缺点倒是一样。
毕竟敌我双方都是机器人,所以自然有些特别的系统,首先绝大多数的敌人其实都有所谓的「霸体」状态,只是普通攻击一两下敌人是不为所动的,必须透过怒涛般的攻势削掉敌人的「霸体」状态,就能把敌人打上空中进行一连串的空中连续攻击,即使是关卡头目也是如此,最後还能用「终结攻击」给予较大的伤害。
另外就是我方角色装备除了武器以外,还有左右两侧的子机可以挑选装备。每种子机增减人物能力的数值与功能都不同,战斗中玩家可以用 L、R 钮来下令子机动作,发挥攻击、妨碍等多种功能,因为是机器,所以子机使用後就是等待冷却时间回复就能再使用。这个设计就可以说非常有在操作机器人的味道。
再来就是回避、反击跟援护功能,ENOA 在战斗上虽然无法直接参与但能给与一定程度的帮助,例如援护射击、回复,或是让使用角色短时间内觉醒增强攻击能力,虽说完全不使用也是可以破关,但以这游戏的难度设计上,这个有限制次数的援护意外地重要。
回避跟反击都是某种反制敌人攻势的手段,但遗憾的是在这游戏设计概念上都不太实用。当敌人攻击带有紫色光芒特效时,玩家可以摆出反击架式去接下那记攻击进行反攻;回避则是敌人攻击快命中自己时,PS4、PS5 的话就是同时按下 L3 与 R2 就能发动回避转守为攻。
这部份会说设计不良的原因在,反击发动成功时反攻的有效范围太短,并不一定能接近或命中对手,有时可能只是原地摆个攻击动作挨打;回避就更糟了,这种讲求玩家直觉反应的按钮设置居然是组合键,精准回避成功判定也很严格,导致战斗中多花一个手续做回避,还不如持续攻击。
也因此,这游戏的概念就几乎变成比哪一边的攻势猛烈了,如果真的遇到千万不能挨到的攻击,就注意敌人动作用冲刺躲远,剩下就是不管三七二十一地猛敲攻击钮,这能说是这游戏的优点,也能说是缺点,再加上上述的战斗手感不佳,玩家很多时候就是看着画面上各种亮眼特效闪来闪去,但是否有打到敌人、自己有没有挨打,根本感觉不出来。
这个问题也多少影响到这游戏的养成面,本作作为一个动作角色扮演,玩家战斗会累积经验值,并且在据点能分经验值给三个可操作角色升级。另外透过上述的茶会对话等要素,还能得到 EGO 点数,这点数用途非常多,强化援护的效果、提升可操作角色能力数值、跟商人购买子机等等。
但刚也提到,这游戏设计上,战斗就是猛攻,防御手段的报酬太低,因此就算三个可操作角色性能各有差异,装备子机能装上很多种不同性能的玩意,结果养成概念上还是只要顾好最基本的回复手段即可,剩下重点全放在如何强化攻击性能,到游戏中後盘就会发现,这游戏的战斗并没有啥变化性或应对性。
所以要说这游戏的魅力嘛,笔者会想把重点放在主要角色之间的互动,不同於《恸哭之星》多数时候都很沉重的气氛,《恸哭奇机》的主要角色之间的交流都相当可爱有趣。特别是神机 ENOA,一开始讲话像机器人,却又带点纯真气息的气质,对玩家全方面肯定的态度,相当治癒玩家的身心;後期又开始慢慢增加感情反应,与主角蕾文之间带点轻微百合的互动,可说是相当可爱,值得一看。
而在画面表现上,或许是要强调科幻跟末世,战斗关卡就是灰暗且无机质、据点就是浅色白色交错的虚无缥缈,相对的,各机器人身上的光芒跟攻击特效就是相当亮眼刺眼。而剧情进展虽然有 3D 模组在演出,但基本上不会做出太复杂或太长的动作表现,基本还是人物立绘加对话框的短暂对话为主。
最後来做个总结吧,CRYMACHINA《恸哭奇机》作为 CRY 系列第二作算是有大幅度的进步,加上风格完全不同让玩家不需要接受前作包袱,以 Furyu 的独特风格美少女游戏来说,确实是有亮眼之处。如果喜欢特异世界观、特殊价值观,又有美少女愉快互动跟充满血泪的冒险的话,这款是可以考虑的对象。
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