回合制 Roguelike RPG 新作《为了吾王 II》(For the King II)在 11 月初终於推出,不过相较於一代的好评口碑,二代的评价显然有些惨不忍睹,直到今日仅得六成好评率,在 Steam 评价处於褒贬不一的状态。
虽然或许不是每个人都玩过《为了吾王》,但相信混迹 Steam 的玩家多多少少都有听过这款作品的大名。
这款结合了 Roguelike 和回合制战斗的合作 RPG 游戏,因为其恰到好处的随机性和简单俐落的美术风格,在 2018 年推出时颇受好评,笔者自己也是一代的粉丝,所以一直对本月推出的《为了吾王II》抱以不少的期待。
但谁知《为了吾王II》推出之後,评价似乎并不如预期,4000 多个评价中只有约 62% 的玩家愿意给予好评,总评价至今只有褒贬不一的水准。那到底是为什麽二代会被众多玩家批评呢?且让笔者我用简单的试玩来为大家一探究竟。
新增第四位队员及战斗格要素 但似乎有点……鸡肋?
老实说,如果只论基本的游戏构成要素,那《为了吾王 II》与一代其实并没有太大的不同。
同样都是在六角格大地图上冒险、有着丰富的随机事件和敌人、以及典型的掷骰式回合制战斗,甚至连角色属性和技能效果等也没有太大的改变。真要说影响玩法甚钜的部分,或许只有第四名队员和战斗格的要素。
在《为了吾王II》的战斗中,玩家角色的人数上限从 3 人变成了 4 人,而原本不存在格子概念的战斗舞台,也因此变成了双方各占 2 X 4 个格子的模式。
这个模式与一代最大的差异,就属拥有了「移动」指令,也就是走位的概念。
每次战斗开始角色会依照职业类型随机被分配前後排的格子上,而这些格子也可能会因为天气,或是敌我双方的技能而被赋予「燃烧」、「潮湿」、「电击」等各种状态。
就连坦克想要保护其他的队友,也必须站在队友正前方的格子上持盾才会算数,有些技能也有扩散和 AOE 的效果。
所以在本作理想的战斗中,为了回避这些遭受异常状态的格子或范围技能,经常有让角色或是敌人移动的必要,藉此增加一点战略性。
但可惜的是实战却不是如此,姑且先不提除了燃烧和毒素之外的状态其实并不太影响战局这点。光是走位这个操作其实就显得有些鸡肋。由於一横排也才 4 个格子,你又不能穿过队友移动,那实际上你能移动的位置就相当有限。
且正常的玩家,大多不会舍去後排的5%回避加成而移动到容易挨打的前排,这种情况导致移动指令在大多数时候基本没有意义。反正我移动了也闪不开嘛,那干嘛移动呢?靠药草师解状态还比较实际呢。
甚至像是弩箭有着一种发射後退後一格的技能整场游戏都没用过,为什麽?因为我永远都在後面那排啊?退後干嘛?
农、农还是农 矫枉过正的平衡带来的是恶劣的压力抠米体验
熟悉一代《为了吾王》的玩家都知道,虽然乍看之下本作是以策略为主的玩法,但实际上相当着重反覆战斗和刷宝要素。
由於角色的血量和打到的装备都与等级挂勾,所以尽可能的农怪升级靠等级压制是胜利的不二法门,但因为在大地图上探索的步数和任务时间有限,导致玩家经常没空去探索地图,而是只能先行前往任务地点附近农怪,仅能在有空的时候探索随机事件,让自由度有了一定程度的受限。
而《为了吾王 II》其实在这方面的设计并没有太大的改变,同样需要农出一身强力装备和等级才敢挑战主线任务或地下城。
但有一点相当明显的改变,那就是游戏对於难度曲线和正向回馈的理解完全可说是走火入魔。
初期任务敌人的伤害就高得离谱,像是现在 Steam 讨论区比索尼还罪大恶极的一级任务强敌史莱姆就凶名赫赫,随机事件的回馈和惩罚也完全不成正比,且游戏设计出来逼迫玩家快速前进的要素「灾祸」,不只是强的夸张,更是几乎没有回馈可言。
而为了对抗这种恶意的难度曲线,你唯一能做的,并不是研究装备构成(反正装备都是随机打到的),而是更进一步的农,靠等级带来的血量和装备加成压制一切,一力破万法。游戏主打的事件随机性反而成为了一种偏向负面的机制。
且更惨的是,即便本作同样有着「学识」,这个 Roguelike 中游戏透过收集游戏内的资源,解锁更多强化要素的玩法。但解锁的东西只能说……基本上无用。
12 种职业除了补血用的药草师和用来寻找隐藏地点的巡路者之外都可有可无,大部分的特质技能也都没有什麽卵用,尤其是装备类,或许是为了平衡吧?
但甚至连把初期绿色的装备都不肯给,老实讲解了半天我还真不知道蒐集这些有什麽帮助,正向回馈可以说是非常的差。
相比《博德之门3》一开始在船上打赢还会给一把火剑让你爽爽,《为了吾王II》可是差远了。
最後再添上一点 BUG,和不甚清楚的游戏说明
而最後的稻草,当然就是游戏中的 BUG 和不甚清楚的说明了。虽然笔者本人是没有遇到闪退和崩溃等等太过恶性的 BUG,但举凡角色消失、装备框跑歪、卡在地图上、甚至敌人死了但动画依然存在之类的 BUG 一路上可说是没少过(像下图骷髅旁那阴魂不散的蜘蛛)。
再加上游戏不知为何相当吝於说明,虽然有玩过一代的经验,但却连要去哪看看某些技能或属性的效果都不知道,在初次游玩时的感觉真的只能说非常不亲切。
即便因为笔者没有朋友,所以在测试过程中并没有进行据说惨不忍睹的多人测试。但依照 Steam 上玩家们的反应看来,多人连线的问题在头 10 天的确相当严重(现时已修正了)。
这麽多问题堆叠起来,也难怪一代的支持者们不给面子了。
总结
总结起来说,《为了吾王 II》其实并非没有尝试创新,单以战斗格和移动的概念以及随机事件的数量来说,《为了吾王 II》的确算是对游戏的核心体验做出了强化。
只是在数值平衡和最佳化上的表现真的有点太糟糕,作为派对游戏关键的连线体验糟糕也加剧了评价的恶化。
但好在这种问题并没有太多技术性的成分,个人推测只要经过一季左右的数值调整,应该就能让游戏恢复到一代的水准。
只是如果你在现阶段想要找一款可以连线,又有掷骰子或 RPG 要素的游戏嘛……那你可能还是先回去玩《Demeo》或是《博德之门3》比较好。