由前《幻想水浒传》团队自组的游戏公司 Rabbit and Bear Studios 开发,505 Games 发行的最新 RPG 作品《百英雄传》即将於本周上市,我们受到了 505 Games 的邀请,抢先体验了这款游戏,究竟这款当年以募资首日及达标,轰动游戏圈的作品成果如何?
在谈论这款游戏之前,还是想纪念一下本作的主要设计者兼《幻想水浒传》系列之父的村山吉隆,他在今年年初的台北电玩展还与团队的其他主要成员带着《百英雄传》来到台湾,接受了 4Gamers 以及其他台湾媒体的访问。但就在不到一个月後的 2 月中惊传逝世,《百英雄传》也成了他的遗作,令人唏嘘。
那麽,接下来让我们还是以纯论游戏的角度,来谈谈这款村山吉隆的遗作。
真‧《幻想水浒传》精神续作
如果要一言以蔽之《百英雄传》在玩什麽,那真的就是一款以现代技术设计,换了主角与世界观的《幻想水浒传》。游戏人物采用怀旧的点阵式风格,但所有其他的物件以及场景都是以全 3D 模组来呈现,主线全语音,略微可惜的是画面右下角的人物小剧场没有配音。
《百英雄传》剧情上算是传统的王道故事。就官方说法,本作有三个主角,分别是来自联盟方的诺瓦、帝国方的赛恩,以及守护者方的玛丽莎,确实游戏过程中有些时候会由赛恩或玛丽莎担任队伍主角,不过实际上就整个主线来说占比不高,主要还是绕着诺瓦来推进整个故事。
本作融合了《幻想水浒传》的最大特色,就是由你来组建一切,不光是战斗成员,玩家在初期的故事推进到一定程度後,就会拥有根据地,而根据地内九成以上的 NPC,都要靠玩家在故事过程中,一个一个招募过来。
在迷宫探索时,有难度适中的解谜。另外在游戏中也搭配了数个小游戏,虽然不能说每个小游戏都一定对玩家胃口,但也确实在过程中给了玩家调剂,像是《幻想水浒传2》有的厨艺对决,在这款作品也有。
本次通关时间约为 50 小时,但玩到後期明显的可以感受到游戏还有很多隐藏的人物或要素有待寻找,因此要全要素通关,可能就像先前采访制作人所说的,需要约 80 小时左右。
百位英雄等你寻找
本作角色众多,有些角色个性十足,游戏本身甚至比其名子更多,实际可招募的英雄超过了 100 人,如同上方所述,这 100 位英雄并不是每一个都可以上场战斗,有些会做为城镇的功能行 NPC,像是负责贩卖道具或监定的商人,又或是负责烹饪的厨师等等。
很多英雄会在某个时间点後出现在你过去曾到访过的地方,因此随时回到过去曾旅行过的地方,常常就会有些惊喜。而本作虽然会在某些时候限制你所在的地区,但大部分时候所有的城镇都可以造访,因此比起《幻想水浒传》那种某个时间点後,某个英雄就没机会招募的状况要好的多。
虽然不见得每个英雄都会使用到,不过寻找、招募英雄这档事可以说就是这款作品重要的醍醐味,扣掉最後的头目挑战关卡,能不能找齐这些英雄,会是这款游戏最有深度,也最需要攻略的部分。
再来谈谈养成的部分,虽然不在队伍中的角色不会获得经验值,但本作有等级後追经验值会加成的设计,只要带个增加经验值的饰品,只要打几场战斗很快就会追上原本高等级的角色。
除了等级外,角色的成长要素还有锻造升级武器、装备以及符文。
锻造武器则是游戏中後期最花钱的部分,武器是一把直升,因此不需要做任何选择,但铁匠只会在几个主要城镇出现,因此在一些剧情开始後,会暂时无法升级武器,如果你是很喜欢随时切换英雄的人,就要注意这一点。
符文系统则是关系到本作的法术「魔导透镜」,每个角色有几个符文孔,随着等级开放,有些孔位会强制放上该角色独有的技能,有些可以放被动,有些则可以放主动,而主动技能就可以从六属性魔法来选择,因此某方面来说,谁装上有补血技能的符文,谁就可以担任队伍中的治疗者。
附带 一提,玩家势必很快就会感受到包包空间的不足,因此建议到哈萨恩这个地方时,优先寻找能增加包包空间,以及拥有传送功能的夥伴,才会让旅程过的更顺遂一些。
战斗
在战斗方面和《幻想水浒传》相同,采用 6 队伍、前後排各 3 人的回合制战斗。此外还有一个支援位,这个角色不会上场,但可以提供一些 Buff,或是追加某些有利於整队的能力(采集变多、经验变多等等)。
另外还有 3 个「同行者」的位置,这三个位置是用来放每一阶段剧情的必要角色,因为有时候剧情需要的角色不见得是玩家有练的角色,这时就可以把这些角色放在同行者的位置,就不用逼自己得放上没练的角色去战斗。
在战斗时,特定角色有着合体技能「英雄连击」。但是和一些传统的回合制 RPG 不同,《百英雄传》采用的是先直接对 6 个人下达战斗指令,再依照我方敌方的速度来演出。
这样的回合制有着其不同於你一下我一下的战术层面,例如可以先让动作快的人物施放范围攻击,再让单体攻击的人来补刀,来达成单轮的伤害的最大化,或是让一些行动快的法师担任强化以及单体治疗角色、行动慢的法师担任团体治疗角色等。
这样的系统随之而来也有一些自己的特色(或者说问题),就是虽然看的到行动顺序,但是一旦有人死亡,就算下回合第一个行动就把他拉起来,被复活者该回合也无法动作,而由於倒地时无法成为目标,因此治疗者除了用团补以外,也没办法预先安排治疗把血线拉起。
因此在游戏初期还没有强力复活药/法术时,就有可能出现「复活後马上在该回合又被打趴」的循环。
整体来说,由於前期角色在各方面都比较贫乏,因此本作的战斗可以说是越到後期才越有感觉,前期有时反而会让人觉得有点困难(因为无论前後排被打都非常痛)。但本作等级影响很大,只要稍微超越该地区的怪物一定等级,受攻击的伤害就会大幅降低。
此外,每个角色在达成一些隐藏条件时,会进入所谓的「觉醒」状态,角色身上会缠绕各种颜色的雷电,此时攻击伤害大增,目前只能确认每个角色发动觉醒的条件都不一样,有些可以靠自身技能发动,有些是在队友倒下时自动发动,这些未来都是玩家之间可以讨论的重点。
本作有提供自动战斗系统,另外也可以设定一些自动战斗时所药师放技能的条件,不过自动系统无法使用英雄连击,而编辑本身到了後期的队伍都是会挑选可以使出英雄连击的搭配来作为主力队伍,因此自动战斗系统多半只有在等级碾压只要普攻的地区才会使用。
附带一提,虽然本作有自动战斗,但却没有加速功能。
主线的迷宫有些解谜的部分, Boss 战还会有一些机关可以运用,通常会是在队伍的左右两侧,有可能是用来闪避王的大招,或是藉此中断王的招式等,也因此在站位上,中间这排的角色通常就得吃下一些攻击。
这次也保有了单骑对决以及战争系统,这两个统在画面上比起过去当然都有大幅提昇,但这两个系统也偏向服务剧情,像是单挑就是不断的反击,直到累积到可以使用爆发技,就连这一点都有《幻想水浒传》的影子。
可成长的根据地
如果要说《百英雄传》有什麽和过去的《幻想水浒传》有什麽不同,就是这次的根据地有类似天赋树的成长系统,玩家得随着这个系统来开启各项功能。
开启功能通常需要一定量的资源,有些格子还需要关键的英雄,就像招募到铁匠,才可以在城镇中锻造武器,或是招揽到贸易商,就可以在根据地新增一个尝试低买高卖的交易点。
额外说一点,每个城镇都会卖些价格浮动的商品,价格也会随时间变动,因此游戏非常鼓励你当个旅行商人。
就和招募多少英雄一样,根据地的成长对於主线来说并非必要,但是方便程度影响很大,而且老实说玩《百英雄传》玩得也就是这个,但其实很多卡住的格子都是因为扣着某一位还没找到的英雄,因此将多少英雄纳入麾下,其实也就代表着根据地可以开发到什麽程度。
另外如果想玩些本作的小游戏,招募到关键 NPC 也是绝对必要的,而这些小游戏又会再影响其他英雄的加入。
与《百英雄传: 崛起》的连结
本作的主线故事与前传《百英雄传: 崛起》并没有直接的连结,因此即便没玩过《百英雄传: 崛起》的人,也是可以直接游玩《百英雄传》。
基本上《百英雄传: 崛起》中有立绘的角色,都有在《百英雄传》登场,像是预告中已经有登场的魔法少女梅萝尔,他们有些人会负责根据地的内勤工作,有些则是可成为战斗角色。
这当然也包括了《百英雄传: 崛起》主角三人组的 CJ、伊夏、格鲁,他们在一些对话中,或多或少会以回忆的方式谈到一些过去的事(特别是触发 CJ 加入的事件)。
如果没玩过《百英雄传: 崛起》,就会对这些角色没什麽共鸣。但还是不影响主线进行,所以有玩过前传会看的懂一些梗,算是加分但不是必要。
未能跟上时代的 UI 与系统
这里还是得说说《百英雄传》最大也是严重的缺点,就是 UI 以及部分系统的设计过於老旧,并未跟上当今时代的设计。
虽然本作采暗雷遇敌机制,或是一定要到定点才能存档,这相比下面要说的都不算问题。
举例来说,玩家在碰到可招募的英雄时,有些英雄会先给予一些课题,要达成後才愿意入队,但这个课题并不会化为一个任务,讲完话後地图上不会有任何提示,也没有任何介面提供玩家查询,该 NPC 也只会再重复一句稍微关键的台词。
《百英雄传》是个英雄很多的游戏,因此在冒险过程中,你常常会陆续遇到 3~4 个英雄,这些英雄未必都能即时加入,可是游戏却缺乏介面来统整这些重要资讯,可以说回到了过去一边玩游戏还得在旁边准备笔记本的时代。
虽然到了游戏中期,可以招募到一个 NPC 为你占卜尚未加入的英雄的所在地,但是他们给出什麽条件就得自己想办法,没有明确提示的就只能大海捞针。
当然,你也可以说这是老游戏的醍醐味,但接下来的介面问题就更难忽视。
在游戏中,虽然可以在各处的旅店更换队伍成员,但是非目前队伍的英雄,一定得回到主城才能调整他们的装备、符文,以及观看他们的能力。
虽然可以解释成,不在队伍里的队员都在根据地休息,回到根据地调整也没什麽不对,这样设定上乍看很合理,但实际游玩上就非常卡手。
举例来说,可能在某个城镇碰到了一个看似有趣的英雄加入,想看看他的能力?抱歉无法,那麽直接到旅店把他换上?然後就发现被换下的队员装备已经拔不下来,非得跑回根据地一趟才能调整,这就非常中断游戏节奏。
若要避免这种状况,就一定要按照「先把现有队员的装备拔下来→换上新英雄→再给他穿上装备」这样的顺序,只要有一个步骤错了,就只能回根据地处理。
至於符文就更麻烦,队伍成员的符文一定得在符文商店才能调整,然後也不示每个城镇都有符文商店,但在符文商店同样无法调整非目前队伍成员的英雄,还是得回主城才行。
也许有人会说,有传送就不麻烦啊?但使用传送功能时,打开选单後还得先切换一个分页,然後城镇的列表是按照游戏主线出现的时序来排的,而主城排在第 2 页第 3 个,因此每次传送还得多按好几个无谓的按键。
这种单一走向的古老 UI 设计处处皆可见,更不要说当今 RPG 早就引入的一些稍有智慧的系统,像是选择使用复活技能时,会优先的定位在死亡的队友身上,或是小游戏中可以随时选择重来或略过,这类现代早有的设计在本作都完全没有,有时想重来一个小游戏,直接 Alt+F4 关游戏还快一点。
必须得说初玩《百英雄传》确实在很多时候都有一种芒刺在背的感觉,但随着游玩时间的累积,玩家终究会开始习惯这套 UI,加上角色的多样性开始出现,这时的游戏体验就会开始改观。
总结
最後来谈谈玩後感想,《百英雄传》的开发团队皆是《幻想水浒传》的老班底,在游戏中确实可以感受到这款 RPG 游戏在故事、音乐、内容架构都有十足的底韵,但不知是开发团队是否为了坚守传统,在介面以及部分系统上的设计对当今的新玩家是不怎麽友善。
也许往好处想,这可以促进不少玩家间的攻略交流。
如果你是喜欢《幻想水浒传》,或是喜欢传统 RPG 的玩家,那麽《百英雄传》确实有其独特的魅力,就如同游戏一开始的字幕「献给喜爱 JRPG 的玩家」。
但如果你是对於慢节奏 RPG 过敏的玩家,就不太推荐。至於对《百英雄传》还在考虑的话,这次《百英雄传》首日就有登上Xbox Game Pass,不妨利用 Game Pass 来玩玩看,玩出自己对这款游戏的感想。
《百英雄传》预计於 4 月 23 日於 PS5、PS、Xbox Series X|S、Xbox One、Nintendo Switch、PC 上发售。