SNK 最早在 2019 年 6 月推出的 PS4、Xbox One、PC、Switch 格斗游戏 SAMURAI SHODOWN《侍魂 晓》透过电竞比赛和 DLC 角色持续着声势。这次推出的新 DLC 角色「恰姆恰姆」乃是系列第二作《真侍魂》登场的角色,当初 SNK 挑战一个与娜考璐璐相反形象的女性角色所设计的「恰姆恰姆」,却因为形象设计并不得玩家心,虽说是老班底,实际登场的作数却非常少。
这回透过 DLC 重回《侍魂》系列,也是系列少有的与兄长「塔姆塔姆」共演的作品,只不过这回,过去跟在身边的猴子「帕可帕可」并没有登场,因此这回的「恰姆恰姆」在战斗面算是少了个宝贵的帮手,整体性能面算是以《真侍魂》的她为基础,再作调整,变成了一个起身压制特化型角色。
一般指令技︰(指令以 1P 位置为主)
墙边三角跳
对於恰姆恰姆来说,几乎不会用到的特性,这角色的基本都是地上战,空对地或空对空方面并没有特别出色之处。以前在其他人攻略也说过,《侍魂 晓》是跳跃风险高的游戏,滞空时间越久就代表对手有更充裕的时间对空。恰姆恰姆自己本身,也是要算计对手跳起的角色。
6 + 踢击钮
用臀部往前一顶的轻攻击,定义上是中近距离的牵制,保持距离只要先端碰到对手,在这前提下就算被防御,也是五五波,可以连点轻攻击来换血。但因为有其他更优秀的牵制与突袭技,这一招的存在就变得相当淡薄,因为有更好的选择而不会去使用。
3 + 踢击钮
向前滑行绊倒对手的下段攻击,恰姆恰姆相当重要的牵制技,使用的机会也相当多,毕竟要发挥恰姆恰姆强项的起身压制,自然要想办法弄倒对手才行。判定发生算快,所以能中距离发挥功用。被防住时,如果只是尖端碰触到对手,那还来得及跳起或派生些其他招来躲避或牵制对手。近距离就别用,被挡下就是会送命的大破绽。
236 + 任一斩击钮
向前方横轴丢出回力镖,回力镖飞行距离视轻中重而定,重攻击版多段打击加可以墙边飞到墙边。严格说来,这是能少用最好就少用的招,原因无他,起手太慢、收手也太慢,不管是哪一个版本都高机率会是送头的大破绽。
优点也不是没有,主要有二,第一就是重攻击版是多段打击飞行道具,如果跟对手保持非常远的距离,是可以发出去逼对手防御来削血。第二个优点建立在她怒气条全满的状况下,这时候这招的重攻击版段数变多外,可以吃掉单下判定的飞行道具。如果说被对手用飞行道具保持距离牵制的话,在怒气条全满的状况下是能靠这招转守为攻。
214 + 任一斩击钮
朝斜上方向丢出回力镖,回力镖飞行角度视轻中重而定。能说是恰姆恰姆对空的唯一命脉,虽然蹲下重攻击也能对空,但发动太慢。当然跟上一招相同有起手收手都慢的问题,除了轻攻击版。这一招的轻攻击版出手相当快且飞的角度够低,有时还可以打到地面的对手,所以要用就是只用轻攻击版就好。
只是说对空唯一命脉,也不是说就全方位对空,飞的角度根据对手身高或跳跃高度也是会落空。这也是恰姆恰姆的重大弱点,地对空方面,需要一定水准的预测能力。推测对手高机率会跳起才能有效发挥,不然就是远距离牵制,否则在中距离下,就算是轻攻击版也会变致命伤。
236 + 踢击钮
向前小飞跃後使用爪击抓倒对手,因为有小跳跃所以能躲过少部份下段判定攻击。恰姆恰姆非常重要的突袭、连段技,因为出手相当快,被防住时又会是双方一起动,必要时转指令刮个一下相当有效。其次,恰姆恰姆常用的牵制基本技,站立或蹲下中斩击连段可以取消接这招,因此恰姆恰姆地对地的基本,就是要反射性地习惯地上中斩击接这招。
623 + 任一斩击钮
向前跳跃,跳的高度与距离视轻中重而定。跳跃过程中,按下轻或重攻击会派生防御不可的摔技、按下中攻击会派生可打背的中段打击技、按下踢击会派生下段打击技。什麽都不按的话普通落地的破绽相当小,连点轻攻击是可以跟对手拚血的。因为轻攻击版跳跃距离小且动作迅速,基本上都是使用轻攻击版。但要注意,什麽都不按 > 连点轻攻击这个步骤一定要确认恰姆恰姆落地再按轻攻击,太早按会派生成摔技而抓空露出大破绽,笔者建议用耳朵听恰姆恰姆落地的声音再按轻攻击。
这也是恰姆恰姆最重要的一招,一个小跳就可以让对手烦恼该不该防守、该防哪边,对於刚起身的对手来说是最棘手的状况。其实也不只对手倒地起身时可以用,3 + 踢击钮的滑踢、保持中距离时的中斩击,都可以用这招跟对手玩「猜谜」。当然,对於有优秀对空技的对手,也不能太常使用就是了。
武器击飞技︰236 + 中与重斩击钮(指令以 1P 位置为主)
戴上面具後进行中长距离的冲刺打击,威力虽高,但发动与收手极度缓慢,冲刺本身没有任何无敌,只有发动的那一瞬间有一点点,虽然可以靠摔跟中攻击连携,但并非可以依赖的一招。这招最大的优点是建立在它有极高的上方判定,不用担心会被跳过,换言之如果猜到对手要跳,或是远距离当下对手想利用跳跃来拉近距离的话,那就不需要客气直接撞出去就对了。
秘奥义︰641236 + 重斩击与踢击钮(指令以 1P 位置为主)
冲到对手面前斩击後,再重击对手头部。因为是一定会冲到对手面前,就算对手在画面端也一样。同样地只有发动的那一瞬间有一点点,过程没无敌、攻击判定发生也超慢。是个除非对手真的露出非常大的破绽,否则几乎可以忘记其存在的一招。
使用概念︰
恰姆恰姆的主要「剑围」是在中、近距离,如同上述,这角色的优秀之处就在於有相当多种的起身压制、打背技能。简单说明一下,压制起身对手的概念就是多择,一般就是让对手猜自己的下一波攻击是中下段或打摔。打背的概念也同理,跳跃攻击但刚好落在对手头顶略後,导致对手分不清该挡左边还右边,但有打背性质的攻击,是要看角色动作,并非每一个角色都有这种「福气」。
除了 623 系列外,冲刺中攻击中段、冲刺重攻击与跳跃中攻击有打背特性,必要时连 3 + 踢击钮都可以用来唬弄对手。也可说恰姆恰姆玩家的最高境界,就是要在弄倒对手後,透过上述的基本技跟 623 系列,不断再把对手弄倒,维持自己的压制优势直到胜利。
但《侍魂 晓》是个非常重视周旋牵制的游戏,对战概念上,对手也不会傻傻地露出破绽让恰姆恰姆弄倒他。恰姆恰姆的周旋概念都以地对地为主,空中方面没什麽强势之处。空中轻攻击勉强可以用於空对空、空中中攻击是为了打背压制,空中重攻击是为了空对地,打点对的话,是可以接地上或蹲下中攻击然後带入连段。
地对地方面,基本上就是依靠中攻击与 236 + 踢击钮来突袭与牵制,另外她的重攻击因为也是抛出回力镖,虽然出手慢,但有效范围相当长,最起码也有两个人左右的判定距离,所以在距离允许的情况下,是可以「凹」一下远距离站立重攻击来给予对手大伤害的。如果敌我之间有相当距离的话,那就是用 214 + 轻攻击来威吓对手,但对於会瞬间移动的敌人最好不用滥用。
反过来说,敌我靠太近的话,恰姆恰姆反而没啥优势,毕竟她的优势多半都是建立在敌人倒地起身当下。近身战时她碍於多数招式出手慢这个缺点,顶多只能连按轻攻击想办法阻断对手的攻势。总结来说,恰姆恰姆平常就是先尽可能保持中距离,想办法先弄倒对手再马上接近,看是要用上述各种技能进行多择起身压制,亦或者是反过来假装要做事,骗取对手使用对空技落空。单就这一点来看,恰姆恰姆的基本游玩概念其实不太像《侍魂》,反而像其他重视连段的游戏。
最後顺便一提,配合恰姆恰姆的实装,《侍魂 晓》也更新了新系统「防御崩溃」,如果玩家在「手持武器」的状态下太过於防守,一定次数後身体会发红光,下次防御攻击就会「防御崩溃」,这当然会露出大破绽给对手打,同时也因为是 Counter 判定,能让对手进行一些平常不可能办到的连段,重视防守战术的玩家千万要注意。