奎爷又来了!相隔 4 年推出的续作《战神:诸神黄昏》(God of War:Ragnarok)即将在 11 月 9 日发售,战神克雷多斯父子再次踏上旅程,这次将面对诸神黄昏的灭世大战。这篇是全破之後的剧透评测。
本篇内容使用索尼互动娱乐提供的游戏软体,并配合防雷规范进行,内容包括无法明确告知任何一名角色的最终命运。
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相较於 2018《战神》是一个全新起点,《战神:诸神黄昏》是一个完整接续前作进度的新作,因为一开场就能看见「老面孔」,因此开场安排了「前提情要」,让大家用数分钟的时间快速补完 4 年空白。
全作系统架构建立在 2008 年版,除了剧情推进,严格来说没有太多突破性的大变化,但是解谜玩法增加了一些反射、魔法连结的要素。开发团队为父子俩各自新增了一些新武器,并随着夥伴的加入,提供不同趣味。
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「你在 2018 年杀掉多少神,2022 年就要见过多少他的家人。」
《战神:诸神黄昏》剧情延续《战神》结局,上一代大魔王巴德尔的母亲芙蕾雅,开局追着杀了过来,誓死要宰了克雷多斯泄恨。
不只是芙蕾雅,就连索尔也杀了过来…因为克雷多斯杀了他两个儿子。索尔一登场把克雷多斯家的天花板给炸没了,结果一进门就说「欸,你家不错。」
这一代与其说是讲「克雷多斯与儿子」不如说是讲「一堆父母亲的故事」。
希芙、索尔、芙蕾雅三人都因为克雷多斯痛失亲儿;有人冷眼旁观、有人忿忿不平誓言复仇;还有人综观大局,追责元凶,总之就是元凶我要杀,仇我也会记的概念。
过去见神杀神,见一双砍一票的克雷多斯,这次意外的「手下留情」…..严格来说全场只杀了一个神。
过去有一颗馒头引发的血案,《战神:诸神黄昏》大概就是一块预言板引发的血案。
几乎全部说中的预言板,显示了克雷多斯注定会死在阿特柔斯身边,这让阿特柔斯感到相当不安,促使他一边追踪更多预言线索,一边又希望自己能跳脱命运,毕竟谁都不希望相依为命的父亲死在眼前。
家家有本难念的经,战神家也不例外(欸)。
爸爸为了儿子好,希望他远离灾厄,平安成长;儿子为了爸爸好,希望得到更多话语权,帮助爸爸扭转命运,然後一直提醒他爸「没有什麽注定的是不能改变」。这种两边都是为了对方好的心情,一个没有沟通好,很容易擦枪走火,呕气又呕心。
阿特柔斯逐渐长大,个性与心思都变得更加鲜明,他与父亲奎雷多斯之间依旧是好战友,好父子,也是心思各异的个体。
相较於克雷多斯期待儿子长大,又怕儿子跑得太快,阿特柔斯却是期待克雷多斯可以停下父亲的角度思考,用统帅的角度面对大局。
所以,这次遇上意见分歧,除了斗嘴争执,阿特柔斯索性翘家不归,按照自己的心意展开布局,又在惹了滔天大祸後,一路冲回家….气得半死的克雷多斯也只能出手摆平;没办法,毕竟是自己儿子。
相较 2018 年对於劳菲的描述一直到结局才比较鲜明,这次不仅有更多戏份,也有许多与克雷多斯的互动,玩家也能更加明确知道两夫妻对於对抗命运的想法。
当然,也看得出来克雷多斯跟老婆相处的甜蜜(?),只能说会嫁给奎爷的果然不是一般人。
这是 Santa Monica 工作室的「诸神黄昏」
《战神:诸神黄昏》跟北欧的诸神黄昏「有这麽一点不一样」,你会在里面看到很多老面孔,但实际走向却大不相同…连领便当的都不太一样。
……..先不说别的,光是神话中幸存的索尔儿子曼尼、摩迪早在 2018 年《战神》被打爆,这点就差超多了。
总之,《诸神黄昏》可以被视作 Santa Monica 工作室重新创作的「战神版」,此处建议拿着维基百科边打边看,会更容易掌握各种差异。
开场「芬布尔之冬」是巴德尔在前作死後,大地陷入漫长且黑暗的 3 个冬季,到这边为止都是大家耳熟能详的「北欧神话」。
原本属於希腊神话的战神父子,来到北欧世界有了新的身分,克雷多斯是「法布提」,他的妻子是「菲」,阿特柔斯是「洛基」。
也因为「洛基」是引发诸神黄昏的关键角色,这个设定从《战神:诸神黄昏》开端就埋下了巨大谜团。
阿特柔斯的中二….呃,是青少年成长期的个性,尖锐且不时跟克雷多斯起冲突,不时自问「我们真的站错边了吗?」,让他的立场听来善恶难分。
老实说,因为克雷多斯这次一脸「便当相」,一直打到最後一刻,都让人有一种便当放在蒸锅热着,随时一口咬下的感觉。
另一个关键角色奥丁,是一个靠嘴输出的狠角色,他被克雷多斯呛「你会见识到我曾经是个什麽神!」。
奥丁听完直接反戳,质问克雷多斯活到现在是否曾经被任何人崇拜,是否被任何人祈求过。嘴巴不只锐利,还知道如何直击人心脆弱。
建立在前作的战斗系统
这次整体系统都2018 年概念,战斗系统更加偏重属性、状态攻击,藉由增加上了特定状态才会更好打的敌人,包括增加长按 △ 钮蓄能的属性打法,以此做出变化
克雷多斯除了招牌「利维坦之斧」与「混沌双刀」这次多了一把「德罗普尼尔之矛」,类似现有武器的复合感,适合针对难以近身,或是动作快速的角色。
因为材质关系(?)枪的最大特点是…..不用回收,可以无限投掷。
阿特柔斯的新武器是一把会 AutoRun 的长剑「英格丽」,轻薄快速,能够与阿特柔斯原本的远程弓术有着很好的搭配。
《战神:诸神黄昏》整体操作相对 2018 年《战神》更难一些,就算开了难度较低的「恩典」或最简单的「着重故事」,稍有不慎还是会阵亡:此处强烈建议防御、反击用好用满。
虽说路线单一,但是多数没有给予明确提示,一个不小心很常在岔路多又繁复的地图迷路;最简单的辨识方式就是….
你的夥伴只有在「正确」道路上才会叽叽喳喳一直讲话,要是他闭嘴了….87% 是走到回头路。
作为本家游戏,《战神:诸神黄昏》丰富地使用了 DualSense 的触觉回馈,自适应扳机与克雷多斯的斧头有不少对应,像是劈开石头时,会明显感受扳机按钮比较难按。
话说…….
相信大家也发现了,因为阿特柔斯在全破前会出发旅行,所以…全破以後的支线任务,就不会有儿子陪你啦!
如果你想要儿子陪你闯荡世界?请在「结局前完成支线任务」,如果你受够这个儿子,想要过上单飞生活?那就「结局後再解支线任务」。
是否突然了悟,为啥每个配角都会莫名问你「现在就要离开了?」
当然,因为身边只剩下芙蕾雅,同样的支线任务,难免会有不同对话产生。这个差异性就留给大家自己选择。
最後,这次的九界挺好看的,风格迥异,每次开启都是一种不同的感觉。
写在全破之後。
「认命才会被命运束缚,因必要而行,别依循命运。」
从 2018 年到这次的《战神:诸神黄昏》,一直让人很在意就是⎯ 我们真的有需要知道主角最後去了哪里?到底是让主角跑完冒险後功臣身退,还是过一阵子输入关键字「战神 现况」或是期待在哪里看到「战神 崩坏」的关键字,又或者是必须一直看着直到他老去。
这次的剧情历经各种铺陈,并且在最後数章内一口气收网,虽说所有的一切都是为了「诸神黄昏」准备,但难免还是会有些…漫长的感觉。
不过!因为这次处理了更多角色的想法,同时表达了克雷多斯更多…在杀戮以外的面貌,对於有意深入认识克雷多斯(甚至是阿特柔斯)的玩家而言,应该会很有收获。
手持巨大战力的克雷多斯,比谁都了解杀戮的残忍。他对内严厉不近人情的严厉训练,私底下是一直自问,是否对阿特柔斯太严厉。
他对外看起来纵容,却在战场上听到阿特柔斯愤恨一句「不计牺牲的人才能打赢战争」时,苦口婆心告诫阿特柔斯,感受他人痛苦是他的本性,不要为了任何人改变这点。
克雷多斯这一生不喜形於色的动容,全部都在最後一刻倾泻而出,就算隔着萤幕也能感受他的情绪起伏……..最爱的双手是放开,你没办法一辈子守着孩子,最好的成长是放手让他自己长大。
当克雷多斯看到最後一块属於他的预言板,硬汉如他,此处情绪再一次的松动。曾经是迎战强敌而眉头紧皱的纹路,现在因为年岁的增长,成了岁月长河里最深的那一道情感。
看到密米尔一句话「无论如何,我们会陪你的,老兄。」只能说克雷多斯这一遭真的没白走。
奎爷,祝福你接下来的日子能够随心所欲,平淡,充实。
《God of War Ragnarok》「集章之旅」集章处
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